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, -‐- 、., ,. -''" / ', \ ./ / | / ', \ / / ,' | l ', ', /// /{ | |_ ', l ', / // /g从ヽ|_,,,、` ノ ,' } ', | / /{/そ'、 `'| // | | / 十"''‐-- / / | /| / // , _,,,/ ///ヽ / | |/ |/ `¨'' / ///__)/ _,、-‐'|/ハ ̄ ̄ ヘ__^" ,、-''",、-'ソ_|',_| | / / `/ | ,、-'",、-''" / | ゝ/ // / / イ | | / / |/_ // / \ / /| | |-''"', / \/ / ゝ_ / / | | |´ 〉/ 〉/ /'"´ ,、--、`"''l/ / 'i | | / ,、-'/ / // \',. | / `| .| / ,、-''´ / /', ',\ l| |/ 〉〈, -'" / / ', \ヽ'´丿 .|『ウォルフガング・シュライバー=フローズヴィトニル』【ステータス】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫┃【統率】1 【武勇】18 【情報】16 【政治】1┃ 魔国グラズヘイムが誇る三人の将軍の一人。┃ ただし彼の場合は将軍と言っても、個人の武勇―――というより殺した数のみでのし上がった人物。┃ その分個人の武勇としてはグラズヘイムの中でも三指に入り、単独行動が得意で身軽な為、┃ 将軍の称号を持ちながらも指揮能力は皆無。事実上は破壊工作員としての役割が極めて強い。┃ 戦力的には神速と呼ぶのも生ぬるい戦闘速度を持ち、大軍で以てこれを補殺するのは極めて困難。┃ まずはそれにある程度対抗できる武勇の持ち主が必要となるだろう。┃ 性質的には極まった殺人狂、シリアルキラーであり、戦争狂であるサーシェスとはかなり近い同類。┃ 故に彼個人としてもサーシェスを気に入っており、割と本気で助力している。┃ ┃【能力】┃┃ニブルヘイム・フェンリスヴォルフ┃○死世界・凶獣変生┃ 神速と呼ぶのも生ぬるい戦闘速度。『単独行動』型の一つの極地であり、┃ 部隊に混ざっての戦闘は不可能を通り越して害悪でしかない。┃ 小規模戦闘で他に味方が居ない場合、最終的な勝率に+20%。┃ 大規模戦闘では、部隊に参入させる事が出来ない。その代わり敵も彼を捕捉するのは極めて困難。┃ 大規模戦闘における自身の兵力を+100%(端数切り上げ)する。┃ ―――もはや完全な暴走状態である。┃┃ リングヴィ・ヴァナルガンド┃○暴嵐纏う破壊獣┃ 余りにも高速で動き、余りにも多くを殺したが故に付いた彼の渾名。┃ 殺し殺されの場において、本能の域で最善手を選び取る。┃ 戦闘に参戦した場合、勝率に+20%の補正を得る。┃ また、戦闘において敵の最も高い【情報】と判定で対決、勝利したならば最終的な勝率に+10%。┃┃○隠蔽工作(狂)┃ 自身に関する情報を得る判定が行われた場合、その成功率に-20%の補正をかける。┃ 意図的に隠蔽工作を行っているというより、彼の場合は自身に関わった相手の多くを殺して回るが故に、┃ 情報収集が難しくなるという狂ったもの。┃ ―――情報源と思しき相手が死んでいるという事は、無条件で調べようとした相手に伝わる。┃┃○不可触┃ 相手に触れられたくないという、ある種の潔癖症が極まった末のもの。┃ 直接であろうと間接だろうと、自身に『触れられる』という事を酷く嫌う。┃ 情報収集判定で自身の事が調べられた場合に発動。┃ 調べた相手に奇襲をかけ、小規模戦闘を開始する。┃ 使い捨て―――というより、一度発動したら同じ相手には二度と発動しない。┃┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛※暫定中ボス
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/ \ / _,,,,,,,,.....,,,, ヽ | , -''" - ''"`''-、, ', | _ __, -''" , -''" \ ', | フ ,、-''",、-''" _ / | \ ', | , -''" フ/ ,、-''"/ / "'x/ /| ヽ |、`''-、, ', / -''" ///にゝ/ / | | \ ` '' -、, \ / , -''" ヽ//__ /// / / | ∧ \ / ̄ \ / / ', { `ゝ / / ', | ∧ ', \| , -''" , -/ ゝ "''‐´ / / ', ', ', / ∨', , -''" ''" / / _| `-‐/ /,, -ー、', ', / |_| ,、-''" / _/ _,,、| / /` // \ -''"\ / /ヽ|-''" / / | ヽ´ -''"//!! / , -''" , -''"/ -''" / / -''" / ,、-''-∧iiiiii,!!!! -''" ゝ !! / ,、-''",、-''`''-、,!!! | / / ,-'!!!!! | -''"/ い \ !!!! !!!\ ,、-''/, -''" -''"|''"/!! i i !!ゝ /''''!!!!!!!!!!!iiiiiiiiii彡'' \_,,,, /、'" |, -''" -''"-''" !!!!iiiii!!!''' ',| /!!!!!> 、 _ `^"'‐- 、.,_ /" / / | l l l l l l l / / | `''-、,  ̄ ̄ ` " '' ‐ - 、.,,_ / / / /| l l l l l l l / /`''-、 | \'-、 / / / | l l l l l l l / / | | \\| \ \ `'-、 / / / / | l l l l l l l / レ \ \ \ `''-、''-、, ./ / / / | l l ll l l l / \ \ \ \\ `''-、 / / | l l ll l l l | ,、 -''"\ \ \ \ `''-、 / /―--、 |`''-、, l l l l l__|_,、-''" \ `''-、, \ `''-、,【ステータス】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫┃【武力】100 【知力】50 【政治】50 【魅力】30┃ウォルフガング・シュライバー ┃┃母に捨てられたところをやる夫に拾われた┃命を助けてくれたやる夫に絶対の忠誠を誓う┃やる夫を守ることに全てをかけて戦う ┃ナイス美少年1号┃ スキル┃ ○盲信・・・やる夫の兵に加わることで、兵力を10000分追加 ダメージを4分の1カット┃ ○盲信(意味深)・・・やる夫と戦前にコミュを取ることで攻撃補正1.25┃ ○賢者・・・3ターン目になると攻撃力補正が元に戻る┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ 0/0
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ウォルフガング・シュライバー (十八) ウォルフガング・シュライバー (十八) , -‐- 、., ,. -''" / ', \ ./ / | / ', \ / / ,' | l ', ', /// /{ | |_ ', l ', / // /g从ヽ|_,,,、` ノ ,' } ', | / /{/そ'、 `'| // | | / 十"''‐-- / / | /| / // , _,,,/ ///ヽ / | |/ |/ `¨'' / ///__)/ _,、-‐'|/ハ ̄ ̄ ヘ__^" ,、-''",、-'ソ_|',_| | / / `/ | ,、-'",、-''" / | ゝ/ // / / イ | | / / |/_ // / \ / /| | |-''"', / \/ / ゝ_ / / | | |´ 〉/ 〉/ /'"´ ,、--、`"''l/ / 'i | | / ,、-'/ / // \',. | / `| .| / ,、-''´ / /', ',\ l| |/ 〉〈, -'" / / ', \ヽ'´丿 .|]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]] 移動距離 10 HP320 速さ(Q)40 攻撃(A)10 防御(B)01 カット(C)01 MP270 パス(P)01 確保(K)01 シュート(S)25 掴む(G)01 合計80 ポジション特性 18.ムーン(中級) 速さ(Q)に特化したFWである証。 自分が判定に関わる際の、Qの基礎値を1.2倍(端数切り上げ)する。 本来なら上級以上になっていてもおかしくはないが 「血塗れの二丁拳銃」によるAチャージに色気を出したせいで その成長が押さえ込まれている。 フローズヴィトニル スキル名1:悪名高き狼 使用者:シュライバー 属性:風 使用タイミング:常時 消費HP:0 解説:「狼」のルーンを司る、シュライバーの魔名。 「他人に触れられたくない」という願望を持つため そのプレイスタイルは完全な回避特化となっている。 効果:自身が回避確率ダイスを振る際の出目を 0.8倍(端数切り下げ)する。 ただし、このキャラクターのQ・S・A以外の決定値は常に「01」で固定され 「血塗れの二丁拳銃」を用いないチャージが選択できない。(プレイに絡めない) 加えて、味方の手渡しに絡むことも不可能。 備考:【Q突破】【補助】 スキル名2:血塗れの二丁拳銃 使用者:シュライバー 属性:火 使用タイミング:命令選択時 消費HP:50 解説:「狼」のルーンが刻まれた、弾切れの無い二丁拳銃。 それ以外には特筆すべき点はなく、撃ち出す弾にも 魔法はかかっていないため、防御魔法を纏った敵に与えるダメージも少ない。 効果:自分から「距離02以内」の敵に対して 決定値の半分(端数切り上げ)でAチャージができる。 ただし、この効果でボールを奪う事はできず、こぼれ球となる。 備考:【Aチャージ】【遠隔干渉】 リングヴィ・ヴァナルガンド 必殺技名1:暴嵐纏う破壊獣 使用者:シュライバー 属性:風 使用タイミング:敵のチャージを回避できなかった際、即時強制 消費MP:200 解説:シュライバーの愛機にして、血と油に彩られた鉄の騎馬。 主人と同じ単眼の二輪車は、幾多の敗北者の意志を喰らい 犠牲者の怨念を集めるだろう。 効果:1試合に1回使用可能。そのターンの自身の回避行動を、最初からやり直す。 その際、敵味方共に再判定をする前のあらゆるコストを消費しない。 加えて、そのターンの自身の全回避行動に【判定無視】の効果を付与する。 備考:【Q突破】【再判定】【判定無視】 ニブルヘイム・フェンリスヴォルフ 必殺技名2:死世界・凶獣変生 使用者:シュライバー 属性:水 使用タイミング:「暴嵐纏う破壊獣」を使い切る or 使用した上で尚 敵のチャージを回避できなかった次ターン、強制発動 消費MP:全て(最低600) 解説:「誰にも触れられたくない」という渇望を持つシュライバーが至った、一つの到達点。 HP消費も激しいが、発現してる間はほぼ無敵。 その効果は、「どんな速度や行動であろうと、必ず誰よりも速く動くことができる」 というもの。三部リーグの一年生が持っていて良いレベルの必殺技ではないが 現段階では持て余し気味であり、彼自身この能力を単独で使用する事はできない。 効果:この必殺技は、硬直中でも発動される。 この必殺技の発動以降、「悪名高き狼」と「血塗れの二丁拳銃」 「暴嵐纏う破壊獣」は【技無効化】され、更に再度発動する事もできない。 以降、試合終了かハーフタイムまで、自身のQ突破の決定値が 「敵の合計Q決定値×2.0」で固定され 更に、自身のA決定値とS決定値を、Q決定値で判定する事が可能。 加えて、自身のQ突破に対して、常に【絶対行動】【強制判定】が付与されるが 何らかの理由により、この必殺技が【技無効化】されたり、MPが足りなかったり 敵のチャージを回避できなかった場合、このキャラクターは即座に戦闘不能となる。 備考:【硬直強行】【Q突破】【シュート】【Aチャージ】【絶対行動】【強制判定】【能力置換】【補助】 合体必殺技名1:収束する弥生 使用者:キルア・春雪・シュライバー 属性:光 使用タイミング:命令選択時 消費MP:それぞれ50 解説:3つの月――三月が、各々の輝きを一つへと絞り込む。 他2つの月光を譲り受けた最後の月は 敵の目を焼き焦がさんとばかりに煌きを見せる。 効果:1試合に1回使用可能。 このターン、キルア・春雪・シュライバーは3人のMPの合計値を共有できる。 (互いの残りMPを足して、そこから自由にMPを消費できる。 さらに、ターン経過後の余ったMPは任意に分配可能)
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WaiWaiの性格を決定づけたのはマーク・シュライバーAJBryant本人と思われる書き込みより AdamとはWAIWAIの元編集者のアダム・フルフォード マーク・シュライバー自身の証言 関連ページ WaiWaiの性格を決定づけたのはマーク・シュライバー http //yutori.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1219583527/263 263 :その1:2008/08/25(月) 06 27 22.65 ID 809j6uV20 核心に触れる情報ではないのですが The Japanese Page.comでの、AJBryant本人と思われる書き込みがありましたがが その内容をある程度裏付けるソースを発見しました 今に至るWAIWAIの性格を決定づけたのはシュライバー http //yutori.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1219583527/292 292 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/08/25(月) 07 21 31.00 ID zPY70DdJ0 その4からを端的にまとめると ・M.HとM.Sの二人の記者の情報元は週刊誌で、多少嘘っぽくても要約して紹介する ・A.Fはセクシュアルな話題ばかりを取り上げなくても週刊誌には他にも話題がある、と説得 ・M.HとM.Sの二人は別にそういう話題は問題ないと思いスルーしてエスカレート。 ・読者が気にいるんだからコラムは残るんだろう、というスタンス AJBryant本人と思われる書き込みより The Japanese Page.com http //www.thejapanesepage.com/forum/viewtopic.php?f=14 t=11384 start=0 st=0 sk=t sd=a sid=20daa187533903d4fded7b7a3b27138c AJBryant本人と思われる書き込みより by AJBryant on Wed 06.25.2008 10 40 am Well, admission time. When I was at the Mainichi, I was one of the two people responsible for the intro of WAI WAI to the paper. Of course, the Wai Wai was structurally very different and we were much more selective in content back in 1991. Basically, we took about half a dozen stories, condensed each one into one paragraph, and had a big section of topical Japanese newspaper and weekly mag comics with translation and cultural notes, etc. Basically, the Wai Wai page was "this is this week in Japanese pop culture." Apparently, it s changed somewhat since Adam and I worked on WaiWai. Tony 2008年6月25日午前10時40分 AJBryantの投稿 はーい、登場ー 私が毎日にいた時、紙面へのWAIWAIの開設に責任のある二人の人間の内の一人だった。 もちろん、1991年当時、そのWAIWAIは(今とは)構成的にとても異なっていたし、我々は内容について非常に慎重に選択していた。 基本的に、半ダースほどの話を取り上げて、それぞれを一つのパラグラフに要約していたし、 話題の日本語新聞と週刊誌(の記事)に翻訳と文化上の付加情報等をつけた、大きな紙面をもっていた。 基本的に、(当時の)WAIWAIページは”これが今週のジャパニーズ ポップ カルチャー”(という感じ)だった。 明らかに、アダムと私がWAIWAIで仕事をしていた時からは、何かが変わってしまった。 トニー(Anthonyの略称) AdamとはWAIWAIの元編集者のアダム・フルフォード JBryant本人と思われる書き込みにあるAdamとは http //books.google.co.jp/books?id=fqFyA8_NzPwC pg=PA10 lpg=PA9 hl=en sig=ACfU3U1_1eDieFxymBu3ieR_nVlsc0i-DA マーク・シュライバー著 Shocking Crimes of Postwar Japan (Yenbooks, 1996) by Mark Schreiber acknowldgment(謝辞)より Adam Fulford,former editor of the Mainichi Daily News "WaiWai" page, 毎日デイリーニュース”WAIWAI"ページの元編集者、アダム・フルフォード WAIWAIの元編集者のアダム・フルフォードの詳細は不明 検索すると下の1などがでるが 1の人物がWAIWAIの元編集者のアダム・フルフォードかどうかは不明 2は1の仕事とされているものと一致するから1の人物の経営する会社 http //www.amazon.co.jp/gp/product/product-description/4537252014/ref=dp_proddesc_0/503-1784802-4539113?ie=UTF8 n=465392 s=books http //www.fulfordent.com/ja/business.html マーク・シュライバー自身の証言 FCCJ“Number 1 Shimbun”2005年12月号 GOING UP IN THE WORLD? http //www.e-fccj.com/files/Shimbun%20Dec.pdf FCCJ 60TH ANNIVERSARY SPECIAL 記事名:Talkiing tabloid (by Mark Schreiber and Michael Hoffman) 副題:The writers who gave us “Wai Wai” and “Tokyo Confidential” open their inboxes to the Number One Shimbun and tell us what makes them tick FCCJ創立60周年記念特集記事(*7つある特集記事の1つ。上記PDF版表紙での扱いを見る限り目玉のひとつ) 記事名:タブロイド談義(マーク・シュライバー、マイケル・ホフマン) 副題:“Wai Wai”と“Tokyo Confidential”を我々に与えてくれたライター達がNumber One Shimbunにその舞台裏を明かし彼らの動機について語る より抜粋 なお訳中の()内は原語のニュアンスにあるもの、<>は文脈にあるもの Since 1992, Michael Hoffman and Mark Schreiber have trolled Japan s lively weekly magazines for stimulating topics, which they introduce in the form of frequently lurid summaries - first in the Mainichi Daily News’popular“Waiwai”page and, from 2001, in the Japan Times“Tokyo Confidential”column. Their columns have been spun off in two anthologies, the most recent of which is Tabloid Tokyo. Here, the two reflect on the meaning of it all. 1992年から、マイケル・ホフマンとマーク・シュライバーは、刺激的な話題を提供する、雑多な内容が盛り込まれた日本の週刊誌を(大量かつ様々な場所で)探し回ってきては、しばしば(性や暴力の話をを含んでいて)わざとらしくも衝撃的である<記事を>、要約記事の形式でもって紹介してきた。ー 最初は毎日デイリーニュースで人気の「Waiwai」ページ、2001年からは、ジャパン・タイムスの「Tokyo Confidential」コラムで。 彼らのコラムは2冊のアンソロジー本になっていて、タブロイド・トーキョーが最新のものである。 ここで、2人に、その意義のすべてを明かしてもらった。 Schreiber Our old mentor at Waiwai, Adam Fulford, has long insisted there are enough other entertaining topics in the weeklies to render sex unnecessary. But I think it defines our column as being feisty and untrammeled. We make it a point to serve up a judicious mixture of topics, of which sex constitutes not merely one, but several. (中略) The weeklies take an unashamed and unapologetic approach to the subject of sex, and I think as long as we adopt the tone that we re providing useful information ― and not just titillating readers or reveling in it for our own fun ― readers will keep coming back for more. シュライバー 「我々の年長の師(指導する立場にあった人)である、アダム・フルフォードは、セックス<の話題>を不必要なものにするのに十分な、他の面白い話題が週刊誌にはあると、長い間説得してきた。 しかし私は、我々のコラム(その<ふさわしい>定義)は(困難に立ち向かうような)強い性格であり、いかなる制限もないものである、と考えている。 我々は、話題が注意深く配合されたものを提供することをポイントにした。セックス<の話題>が、<全トピックの内の>単に1つではなく、幾ばくかの数になった。 (中略) 週刊誌はセックスの話題について、恥もせず弁明もしない(という)アプローチをとっていて、我々が有用な情報を提供していてるというトーンを(スタイルとして)使用し ―かつ、読者を(性的な話で)興奮させるだけだったり、我々自身の娯楽のために楽しむだけだったりはしない<というトーンも(スタイルとして)使用する>なら ―読者がもっとたくさん<読みたくて>繰り返し戻ってくるし、その限り<コラムは>長く続くと思う。」 (補足:我々とはマイケル・ホフマンとマーク・シュライバーをさす。シュライバーが正、ホフマンが従) 関連ページ WaiWaiとは何か? WaiWaiの記者一覧 サイトマップ
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そうぞう/Briah(ブリアー) Dies iraeの用語。 聖遺物を行使するエイヴィヒカイトの第三位階。 いわゆる必殺。切り札を獲得する位階。大半の聖遺物は形状が大幅に変化する。我(こ)をもって世界(ぜん)と成す魔道の奥義。 この位階に達した術者は、既存の常識を己が理想で粉砕することができるようになる。その結果、心の底から願う渇望をルールとする“異界”が創造される。端的に表現すれば己が願う夢の具現化。 心の底から願うといっても、それは常識などを度外視した「狂信」領域であることを要し、この領域に達したものは一見理知的でも、根本的に常識とかけ離れた思想・価値観を持つ者が多い。正田卿曰く創造位階に達した時点で重度の厨二病だとのこと。 そのため僅か一片でも常識的に有り得ないと思ってしまうと創造位階には上がれない。 自分と自分の聖遺物にとって都合のいいルールを一つだけ生み出す。どのようなルールを授かるかは術者と聖遺物の相性に依る、とのことだが(もちろん聖遺物などの術行使の環境も色濃く反映されるが)実際のところ聖遺物より術者の渇望を形にしたような能力が発現する。 聖遺物の使徒特有の能力ではあるが、大抵の場合形成位階の能力とは本質は異なる。しかし、上記の通りどこかしらに聖遺物の影響が出ることは多い。 術者が持つ理想と常識が世界法則と化すために、既存世界の理屈は通用しない。使い手の望みこそが絶対不変の常識となる。 たとえば昼であろうと夜になったり、光を超える速さを生んだり、形を持たない闇などの実体がない概念であろうとも破壊できる。 限定的だが既存世界を破壊して己の世界を創る所業であるため、これに対抗するなら同じ領域に至ることが大前提。個人の意思で世界法則を捻じ曲げることができない限り、創造位階には達せないし他者の創造も攻略できない。 創造は理想の自分とその在り方、魂の渇望が満たされる世界を創ることであるため、発動時は共通して術者の長年の夢がかなったような状態になれる。さらにそれを世界法則とするため、その世界内に限れば術者は神になったともいえる。 創造の強さはその望みの強固さと思い込みの強さで決まる。そのため他者の創造を崩すためには精神の強固さが重要。 創造位階の能力発動には、術者の渇望に適合した呪文・祝詞の詠唱が必要。これは自身で考える必要はなく、初発動時に自然と沸き上がってくる模様。詠唱の多くは戯曲や古典が出典であることが多い。 また、発動時には形成・創造時の能力(能力そのものに姿が変わることが含まれるもの)に関わらず、形成時とは若干身体的特徴に変化が出る。例としては蓮のカドゥケウス、螢の髪の色など。 発動すれば術者の本質が曝け出される。凶暴化する人器融合型のヴィルヘルムが創造を使えば敵味方問わず殺し尽くす世界を展開するのがいい例。 創造の世界の中では地力にプラス補正がかかり、中でもヴィルヘルムは弱点すら受け入れるためその強化度合いは凄まじい。 聖槍十三騎士団の団員のほとんどがこの位階に到達しており、物語前半の蓮は彼らに並び立つために早々の創造位階到達が要求されていた。これに到達してようやく一流と言えるレベル。 騎士団員での創造位階未到達者はシュピーネ、リザ、玲愛の三人のみ(玲愛の位階は正確に言うと擬似的な流出である)。ただし、この位階に到達していないということは、常識的な思考が残っていることの表れともいえる。作中でも、創造位階に到達していない故に見下されるなどということはほとんどなく、むしろ、常識的な思考・発想ができる人物として評価・重宝されることの方が多い。 エイヴィヒカイトの第三段階、文字通り神の領域である流出の一歩手前の位階であるため、魔人と呼ばれる者達でも多くの場合はここで足止めを喰らい、創造位階に留まったまま実力を伸ばしていくことになる。 そのため同じ創造位階でも実力差はあり、三騎士は残存団員の創造に対して活動位階であしらえるほどの力を持っている。 登場した創造は能力・術技/Dies iraeを参照。 渇望による類別 人が抱く渇望には求道と覇道の類別がされており、どちらの渇望を持つかで創造の能力が求道型と覇道型に大別される。 己一人が突き詰めていくのが求道で、周囲を食い潰して広げるのが覇道。覇道や求道は自然に決まるもので後天的に変えることは難しい。 創造の中には求道と覇道の性質を両方持っており、どちらかわかりにくいものもある(死森の薔薇騎士、涅槃寂静・終曲、Date et dabitur vobis)。 覇道型 覇道型は外に向かう渇望であり、言葉にすると「~~したい」「~~であればいい」といった渇望が該当する。 外界に対する願いであり、幸福の基準が周りの状況に依拠しているもの。問題の解決方法を自分の成長や変化より、周囲の環境や世界に対して変化を望むタイプ。他者や世界の形を自分が望むように改変する非常に侵略的かつ攻撃的な欲求。よく言えば王者の気質だが、悪く言えば周囲の都合を斟酌しない傲慢の性と表現できる。 慈愛や献身からくる善性の覇道も存在するが、それでも顕れる効果は一貫して制覇、制圧の類であるため、そうした者は自身でも不本意な結果になることが多い。 能力 自分の周囲を空間ごと創り出した法則で染め上げ、己の理想の異世界とする。 傾向としてはヴィルヘルムのように周囲そのものを異界化させる(結界を創り出す)もの、ルサルカのように周囲の一部を異界にさせるものに分かれる。 外への干渉規模に比例して既存世界との軋轢も大きくなる(自分の常識を他者に無理やり押し付けているようなものであり、他者を巻き込んで展開すると、他者の常識と自分の常識がぶつかり合って、威力が落ちる)ので、長時間展開するのは難しい(数分から数十分)。 だが流出位階に到達すれば無限に広がる覇道を永久に展開し、宇宙を自分の色に塗り替えことさえ可能となる。 結界を作る覇道創造は共通して術者が結界の外を全く認識が出来なくなる。 他者を自分の理に巻き込む以上、他者からは抵抗されるのが常であり、求道型のような強さは得られない。 一方、無条件で大勢を巻き込めるため一対多の集団戦向き。戦闘面で言えば面攻撃を得意としており、多数相手の「戦争」に向いている。 ただし周囲の者ら全てを自分の世界に取り込んでしまうという性質上、味方がいる場合は味方も巻き込むことが多い。その点については死森の薔薇騎士や焦熱世界・激痛の剣が分かりやすい。 また、自分の世界に自分の許容量を超える魂を取込むと、その者らの抵抗が過負荷となり創造の効力が落ちる、最悪創造が破壊される。死森の薔薇騎士の中にヴァレリアや三騎士が踏み入ったことで結界の強度が落ちたヴィルヘルムや、ルサルカがマキナに拷問城の食人影を粉砕されたのがいい例。 とはいえ、この気質の者は大なり小なり王者の才を有しているので、雑魂の百人二百人で立ち行かなくなるほど柔ではない。ヴィルヘルムはただの人間程度なら何万人でも取り込める。 精神的に一対一に向いておらず、殺意を先鋭化させることに向かないため、実力を圧倒していてもすぐに殺しきれないことがある。 覇道型同士が戦うと二つの異界がぶつかり合うことになり、その場合は単純に両者の力と力の比べあいになる模様。当然、流出と創造で同様のことが起こった場合は流出の理が勝つ。 しかし流出位階の者が複数人同時に存在した場合、無限に広がり続けるため否応なく覇道のぶつかり合いが生じ、一人となるまで終わらない。 求道型 求道型は内に向かう渇望であり、言葉にすると「~~になりたい」「〜~でありたい」といった渇望が該当する。 端的に表現すれば変身願望であり、自分が理想とする姿、つまり求めた己の在り方を具現する。この渇望を抱くものはよく言えば孤高、悪く言えば視野狭窄な精神性を持ち、他者や外界を省みない傾向にある。 能力 自分自身を創り出した法則で満たし、一個の異世界となる。 例を挙げれば炎になる者、稲妻と化す者、まったくの別人に変わる者などが存在し、総じて自己強化(変身)という形になるのが求道の特徴。傾向としては蓮のように自分に何らかの能力を付加するもの、螢のように自分の存在そのものを変化させるものに分かれる。 このように展開する世界が自分の内に閉じているため、既存世界との軋轢が少なく、ゆえに覇道の創造と比べて維持可能な時間も長い(それでもせいぜい数時間程度)。逆に言えば発現している最中は世界から独立した存在となるため、基本的に己と接触しなければ外界に影響を与えない。 だがその性質上、流出位階の大前提を満たせないため正しい意味での流出に到達できない。術者は求道を永久に展開する一個の異世界となり、既存世界の物理法則を完全に無視したまま宇宙と同じ強度で存在し続ける。 自分という一点のみに絞って発動するため理として非常に強固。他者の介在で効果が減退することはない。自己完結しているため破られにくく、単純な強度という面では覇道を上回る。 自身の強化を特徴とするため一対一の決闘、「戦闘」に向いている。創造の名目通り、より必殺技と言えるだろう型。 だが精神的に一対一に向き過ぎており、狭窄視野ゆえに多角的な攻撃に酷く弱くなる。 創造の変化 創造はひとりにひとつが原則だが、渇望の変化や成長に伴い創造の内容が変化したりすることがあり、また能力が段階的に変化するものが存在する。ただし前述のように創造は狂信レベルでの願いであるため、創造の内容が根本的に変化することはまずあり得ない。 その例外が聖遺物を操る聖遺物である蓮であり、彼は渇望すら筆を選ばない。 マリィも(流出位階ではあるが)ルートによって渇望が根本的に変化するが、これは神が積極的に出張った結果であり、Dies Irae自体がそのための歌劇といえるものであるから、まさに例外中の例外だろう。 また、聖遺物ありきで実現するものである(聖遺物との相性も創造の発現に関係する)ため、何らかの事情で聖遺物を持ち替えた場合にも一時的な使用不可期間を経て創造が変化することがある。 関連項目 活動…………第一位階 形成…………第二位階 流出…………最終位階 シュピーネさんは大人なのさ -- 名無しさん (2011-12-16 09 33 34) 厨二病が創造位階に達する事ができるなら俺も・・・! -- 名無しさん (2011-12-16 20 10 21) ↑奴らの14歳病は存在定義や心底からの渇望の根幹に直結してるレベルだから、生半可な厨二じゃあ届かんよ。 -- 名無しさん (2011-12-16 23 59 41) 創造までいかない人間は、かなりまともな人間ってことだしね。シュピーネがまともな表の顔をもっているのも、そういうことだしね -- 名無しさん (2011-12-17 00 33 38) そもそもエイヴィヒカイトが使える時点で相当アレなんだろうけど。 -- 名無しさん (2012-01-22 11 16 31) シュピーネは決して弱くない。他の連中が強かっただけの話だ。 -- 名無しさん (2012-01-23 12 10 38) シュピーネさんだって、ホラーものなら十分ラスボスだしね。残念なことに、彼が出たのは中二病全快の能力者バトルだった -- 名無しさん (2012-01-23 14 22 40) 呪文・祝詞の詠唱が初発動時に自然と沸き上がってくるうんうんってどこ出典の情報だっけ? -- 名無しさん (2012-01-25 23 21 02) 蛍ルートだかマリィルートの蓮の詠唱はそうだったな。ただベア子は自分で考えたっぽかったな。でもそうなるとベイがオペラから…? -- 名無しさん (2012-01-25 23 49 14) 螢「知らず、口から詠唱(いのり)が零れ出る」。蓮「それは聞いたこともなく知りもしない。しかし確信をもって分かる俺のルールを具現化する詠唱(うた)」。だったな -- 名無しさん (2012-01-27 02 32 06) 何も考えずに厨二全開の詠唱が浮かんでくるハイレベルな厨二病患者集団の集まりというのが俺の黒円卓に対するイメージ(シュピーネさん以外) -- 名無しさん (2012-03-10 10 23 29) 正田卿の世界は厨二であればあるほど強くなるからしょうがないwwあ、でも波旬は除外で -- 名無しさん (2012-03-10 14 46 22) 究極の不感症ってのも充分厨二だと思う。自称厨二と他称厨二の違いだよね、波旬とその他諸々は -- 名無しさん (2012-03-10 15 05 05) ↑4 一人になりたいとか、俺は強いから時間停止とか効かないよとか、完全に中二病の発想だろw -- 名無しさん (2014-05-24 11 56 45) ↑今バリアはったからセーフ!みたいな感じととらえると小学生的ともw -- 名無しさん (2014-05-24 12 25 10) ↑うんこうんこやかましいから小学生だな -- 名無しさん (2014-05-24 13 53 55) ↑兄弟はヌキヌキポンだから中学から小学高学年か -- 名無しさん (2014-05-24 14 24 13) 改めて見るに創造って、創造の先に流出が、よりも流出の下位互換だな -- 名無しさん (2014-06-02 14 02 34) ↑創造は流出と違って一度発動してもしまえる分使いやすい。 -- 名無しさん (2014-07-18 18 33 51) 求道ならともかく覇道はいったん流出に至ったら殺すか殺されるかだしなぁ。しかも塗り替えに成功しても常に新しい覇道神の誕生にびくびくしながら暮らさないとあかんっていう -- 名無しさん (2014-07-18 21 19 45) ↑それ位で怯える精神性の覇道神って、神座以前の生まれの一天位じゃないかなあ。それ以降はなんつーか・・・ -- 名無しさん (2014-07-20 11 24 09) ユング的にタロットを解釈した本読んでて思ったが、創造位階の連中って自我膨張起してる多くない? -- 名無しさん (2014-07-29 15 09 11) エイヴィヒカイト自体が人を殺し続けないといけないから、自然とそうなるでしょ。真に相手を対等と思っているなら、対等な相手を殺す=いつか自分も誰かに殺される、と思って怖くなっちゃうよ -- 名無しさん (2014-07-29 17 23 15) というか自我膨張起こしてないような奴は創造位階には行けん。自己の根源、元型との同一化だから。まあ分かり易くいうと起源覚醒ってことだがw -- 名無しさん (2014-07-29 18 15 06) およそ歌劇なんて観たことなさげな奴らまで詠唱が戯曲や歌劇出典になるあたり選んで割り当てたニートの趣味なんだろうなあ -- 名無しさん (2015-12-03 22 31 39) 表じゃスカしてても裏じゃめっさ頭捻って団員ごとの性格とか人生とか考慮した上でピッタリの演出をプロデュースしたとか考えたら水銀てばマジニートなのに働きすぎ。 -- 名無しさん (2015-12-15 14 01 43) スケルツォの事考えると他のキャラクターも別側面からの渇望ならどんな創造になるかとか少しだけ気になったりする。考え始めるとキリがないが・・・ -- 名無しさん (2016-02-11 03 48 41) 白狼のアルフヘイムとか -- 名無しさん (2016-02-11 22 15 56) 展開可能時間は覇道型で数分~数十分、求道型で数時間か。複合型の薔薇の夜は推定100分程度とみた -- 名無しさん (2016-03-31 22 05 11) ↑多いと取るべきか短いと取るべきか… -- 名無しさん (2016-03-31 22 07 47) それで燃料スッカラカンになること考えればやっとれんわ。獣殿というガソリンスタンドがあるなら良いけど -- 名無しさん (2016-04-04 10 45 06) 質問なんだけど、何で創造使ったらMAG上がるん? むしろ形成より燃費悪くなって下がるんじゃないの -- 名無しさん (2016-04-13 14 37 11) ↑芋虫(形成)と蝶(創造)が移動する距離・速さが同じですか?って聞いてるようなものやぞ -- 名無しさん (2016-04-13 15 39 18) ↑2 位階ごとの基準値が違うんだろ -- 名無しさん (2016-04-13 15 46 13) Dies本編では獣殿の創造ってイマイチ凄さが分からなかったけどいくら戦っても魂消費ほぼ無しは反則だな -- 名無しさん (2016-04-13 16 11 27) そんな事言うと魂を必要としない練炭とかバグ以外の何でもないだろ…げに恐ろしきはそれを創った水銀… -- 名無しさん (2016-04-13 16 16 14) 神格なんてみんな自前の魂あれば燃料十分な変態ばかりだろ!いい加減にしろ! -- 名無しさん (2016-04-13 19 18 31) 持続時間に燃料の寡多は関係がない・・・となると純粋に術者の格によって持続時間が決まるのか -- 名無しさん (2016-04-13 21 37 35) ↑ それだけとも限らん。創造が現行の理への反抗だとすると、座の理と創造のルールが近しければ世界からの抵抗が少なくなり、格の低い術者でも長時間の創造を維持できるかもしれない。ルートヴィヒもその系列っぽいけど -- 名無しさん (2016-04-13 23 48 36) ふと思ったんだけど、創造位階とゴジラがタイマンしたらどっちが勝つの? -- 名無しさん (2016-07-31 12 20 31) 永劫破壊に似た感じでパワーアップする作品って他に有ったっけ?魂食ってバージョンアップは誰でも考えるけど -- 名無しさん (2016-07-31 12 32 10) 脳内に浮かんでくる(蓮、獣殿、カイン、神父) -- 名無しさん (2016-10-16 19 33 09) ↑スマン誤爆 -- 名無しさん (2016-10-16 19 33 28) 詠唱の内容って自分で決める事も出来るみたいけど、それっぽい人らってベアトリスとベイ(一部)だけだっけ? 真創造のシュライバーとエレ姐さんもそうなのかねえ -- 名無しさん (2016-10-16 19 39 39) ↑ 詠唱は自然と頭に浮かぶらしい。実際、ベイもシュライバーもオペラの一節を暗唱できるような教養を得られるような生活なんぞしてない -- 名無しさん (2016-10-18 21 51 34) そもそも、なんで詠唱するんだろうねぇ? -- 名無しさん (2016-10-18 22 02 26) 自己暗示のためのスイッチじゃね -- 名無しさん (2016-10-18 22 10 03) 大技における主観の操作は神格でさえ逃れられない工程ってのは明らか。実際、必ず詠唱が付いて回るだろ? -- 名無しさん (2016-10-18 22 21 39) 詠唱って、要は腐れ水銀の魔名みたいなもんだよね。自分自身の在り方・渇望を公言(詠唱)させられる=遠回しに「自分はこういう馬鹿野郎です」って発言させられる様なもんだし。本当に水銀タチ悪いな。 -- 名無しさん (2016-10-19 02 29 31) エレオノーレの公開ラブレターなんていい例だね -- 名無しさん (2016-10-19 03 04 17) やー頭に浮かぶのはわかるんだけど、ベアトリスの創造シーンとかイカベイの奴とか見てるとある程度は自分で改変できてしまったりするんかねえって思ったんだ -- 名無しさん (2016-10-19 08 58 16) メッチャ固く口を塞いで創造したらどうなるんだろう -- 名無しさん (2016-10-19 12 01 12) 創造の詠唱もあれだけど流出に至っては作中四人とも全多元宇宙規模の公開ラブレターだからな。獣殿の詠唱も要約してラノベタイトル風に言えば「全人類が戦争をして死亡しても生き返ってまた戦う世界にするけど全てを愛してるから問題ないよねっ!」だしな。 -- 名無しさん (2016-10-19 14 15 47) 詠唱は世界に向けて渇望を曝け出す必要があるからじゃない? 創造は覇道求道を問わずに世界改変なわけだし -- 名無しさん (2016-10-19 14 23 58) 詠唱→世界よ!我は今からこのような世界をお前の上に展開する!故に覚悟し、許容し、身構えよ!!こういうことか? -- 名無しさん (2016-10-19 15 03 38) 特に詠唱してないスケルツォとか忘れないであげて。KKKの御前試合みたいに自己暗示だから詠唱した方が効果あるのかね。 -- 名無しさん (2016-10-19 16 44 09) 太陽は万物のために、王の愛は民のために。 愚者の道を歩みし者よ、浄福の光を以って汝を救わん 創造 Briah―― 尽きぬ水瓶・慈愛の聖王 The Insalias Aquarinus -- 名無しさん (2016-11-06 20 42 31) ↑5 あれか。水銀戦では「私の公開ラブレターを耳にしたのだ。卿のそれも公開して構わんだろう、ザミエル?」ってな感じだったのか。 -- 名無しさん (2016-11-06 20 57 22) ルイズコピペ的なノリだったのかあれ -- 名無しさん (2016-11-06 21 04 09) 水銀「マルグリット!マルグリット!マルグリット!マルグリットォォオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオ…ああ…あっあっー!あぁああああああ!!!マルグリットマルグリットマルグリットォオオオオオオオオオオ!!!」 -- 名無しさん (2016-11-06 21 13 58) 水銀「マルグリットォー! ほ、ほーっ、ホアアーッ!! ホアーッ!!」 ルイ「クラウディアァ! ほ、ほーっ、ホアアーッ!! ホアーッ!!」 -- ドルオタどもの詠唱 (2016-11-06 21 52 03) 荒らしかと思ったら水銀の詠唱か(白目) -- 名無しさん (2017-08-18 12 41 40) やだっ、キモい -- 名無しさん (2017-08-18 13 46 35) 因子獣殿に使われても、元々無限速のシュライバーの創造って効果変わらないよな。ベイ マキナとかは惑星単位で魂の搾取出来たり、拳以外でも幕引き出来たりと超絶強化なのにね。 -- 名無しさん (2017-10-09 22 21 31) それだけシュライバーがエイヴィヒカイトとして極限の域まで達してたってことでしょ。あとマキナがこぶし以外で幕引きしてたってどこのことだ? -- 名無しさん (2017-10-10 00 07 49) ↑あれ、そうだっけか?それはすまん。別にシュライバーの能力が弱いとか、そういう事を言ってる訳ではないですよ。 -- 名無しさん (2017-10-10 00 20 22) 流出蓮との勝負で固まるか固まらないか、これは大きな違い -- 名無しさん (2017-10-10 08 38 57) ふと思ったんだが、創造位階って「あっ、これヤバいってすぐにわかるな」求道・覇道問わず。 -- 名無しさん (2017-10-26 18 09 52) ↑それは発動中+一般人の感覚でってこと?それなら、何かやばいってぐらいは感じるかも、まあベイの創造とかなら分かり易いと思うぞ。まあ一般人なら何も分からぬまま速攻枯れそうだけどね。 -- 名無しさん (2017-10-26 19 24 47) なんかまたネバネバしてきた・・・ -- 名無しさん (2017-10-26 20 43 00) 覇道型の連中で敵を完全消滅させるキャラはいなかったな。 -- 名無しさん (2018-01-22 22 48 43) ↑例に挙げると使い手が受け入れた危害が一切及ばず、逆に受け入れない連中は完全消滅するという創造なんだが。 -- 名無しさん (2018-01-22 22 50 40) 黒円卓の覇道型は寧ろ、受け入れない連中というか敵がいる事を望んでいる節がある。 -- 名無しさん (2018-01-22 22 53 13) クラウディアみたいな例外他にいなかったのかね。獣殿の創造流出の性能向上に繋がったと思うんだけど。 -- 名無しさん (2019-10-09 23 25 06) 城型ホムンクルスとか稀に見る魂ではあるけど、結局獣殿を絶好調にするって意味じゃ水銀と喧嘩しに行くってシチュに勝るものはないからなぁ -- 名無しさん (2019-10-09 23 43 25) お父様やカイホスルーやスィリオスの覇道もポジションとしてはこれでいいのかな 本編時点じゃ格は高いけど流出位階と言えるものではなかったし 要は創造獣殿 -- 名無しさん (2024-04-17 04 42 47) クワルナフは鬩ぎ合ってたから流出でよくないかな -- 名無しさん (2024-04-19 21 11 15) 覇道資格者は不完全流出。クワルナフが銀河五億個(銀河五百個×百万)。宇宙には銀河数兆個あってこれが完全な流出の規模。不完全流出獣殿は第八解放後〜流出詠唱前 -- 名無しさん (2024-04-19 22 20 17) 流出>不完全流出>創造だろう。 -- 名無しさん (2024-04-20 08 28 31) イカベイでも話してるけど、メトシェラが創造より半歩上の領域(当時の創造獣殿と比較してもやってることのレベルは高いと言われる)。創造は水銀のエイヴィヒカイトレベル講座の言葉みたいなもんやからね。本編でも開闢って言われてるとおり当てはめるならクワルナフ(一応バフラも)は流出位階(不完全ではあるが)やろ、少なくとも疑似求道神という神より強いと言われてるからね -- 名無しさん (2024-04-20 12 16 43) 名前 コメント
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クーゲルシュライバー ドイツ語でボールペンの意。中二病の際には辞書で見つけると何かしらの名前もしくは必殺技の様に叫ぶ、なので隣家の人が「クーゲルシュライバー!」と叫んでるのを聞いても無視してあげるのが世の常なんです。 葱な人のスカイプ音のひとつ。 (CV.ネギーシュ) 他にすべすべまんじゅうがにもある。 (CV.さくらの人) 現在他のスカイプ音についてオーディション中とのこと。
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登録日:2012/06/20(水) 18 06 47 更新日:2021/10/11 Mon 14 45 40 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 Briah― Dies irae エイヴィヒカイト ブリアー 乃神夜良比爾夜良比賜也 人世界・終焉変生 創造 拷問城の食人影 正田崇 此久佐須良比失比氏罪登云布罪波在良自 死世界・凶獣変生 死想清浄・諧謔 死森の薔薇騎士 求道型 涅槃寂静・終曲 渇望 焦熱世界・激痛の剣 爾天神之命以布斗麻邇爾ト相而詔之 神世界へ翔けよ黄金化する白鳥の騎士 神座万象シリーズ 美麗刹那・序曲 至高天・黄金冠す第五宇宙 覇道型 雷速剣舞・戦姫変生 ああ 恐れるな怖がるな 誰も汝を傷つけない 我が腕の中で愛しい者よ 永劫安らかに眠るがいい Sei guten Muts! Ich bin nicht wild, sollst sanft in meinen Armen schlafen!t. 我はこの荘厳なるヴァルハラを燃やし尽くす者となる So - werf ich den Brand in Walhalls prangende Burg. さあ 騎士達よ 罪人に その苦悩もろとも止めを刺せば 至高の光はおのずから その上に照り輝いて降りるだろう Auf! lhr Helden Totet den Sunder mit seiner Qual, von selbst dann leuchtet euch wohl der Gral! 創造 Briah― 創造とは『Dies Irae』に登場する用語である。 作中に登場する魔術、エイヴィヒカイトの第三位階。 いわゆる必殺技であり、Dies irae名物の厨二全開な詠唱の大半は、この創造を発動するときに唱えられる。 ちなみに創造発動時の詠唱は個々人が考えているわけではなく、発動する際に自然に頭に浮かんでくる。 詠唱の元ネタは戯曲や古典であることが多い。 自分の渇望が反映された自分だけの異界を文字通り創造する能力。 創造は渇望によって覇道と求道の二種類に分けることができる。 覇道型は「~であればいいのに」という外に向いた渇望が、求道型は「~になりたい」という内に向いた渇望が元になっている。 二つの型の創造がもたらす具体的な現象の違いとして、異界の発現の仕方がある。 覇道型は渇望が外に向いているため、異界は外に発現される。 いわゆる結界のようなもので、そこに複数の相手を取り込むことができるため、多人数を相手に戦う際に真価を発揮する。 ただし、覇道型の創造は取り込む人数が多いほど強度が下がり、効力が細分化するという弱点がある。 「術者の渇望」で構成された結界では、それとは全く異なった「それぞれ自分の渇望」を持つ他者はいわば異物であり、あまりにも数が多いと術者にとって負担となるのである。また、術者の許容量を超える魂を保有する存在が入り込んでも同じことが起きる。 例えばベイの創造「死森の薔薇騎士」の内部に三騎士が一度に出現した際には、危うく創造が崩壊しかけた。 求道型は渇望が自分に向いているため、自分自身を異界とする。 いわゆる自己強化であり、自分そのものを理想の姿に変容させる。基本的に多人数相手には向かないが一対一の戦いでは覇道型以上の力を発揮する。 展開する世界が自分の内に閉じているため、異なる常識と戦う軋轢が少なく、ゆえに覇道型よりも維持可能な時間が長い。 ◆作中に登場した創造一覧 人名 創造 型 能力 藤井蓮 美麗刹那・序曲(アインファウスト・オーベルテューレ) 求道 自分の体感速度を遅らせ、超高速で活動できる 涅槃寂静・終曲(アインファウスト・フィナーレ) 覇道 序曲の効果に加え、同じだけの時間の停滞を周囲に強いる。 死想清浄・諧謔(アインファウスト・スケルツォ) 覇道 生者でない者を弱体化させる 遊佐司狼 名称不明 覇道 銃弾に自壊の理を乗せる 櫻井螢 爾天神之命以布斗麻邇爾ト相而詔之(ここにあまつかみのみこともちてふとまににうはへてのりたまひつらく) 求道 自身の肉体を炎に変化させる 櫻井戒 許許太久禍穢速佐須良比給千座置座(ここだくのわざわいめしてはやさすらいたまえちくらのおきくら) 求道 自身の肉体を毒に変化させる ヴァレリア 神世界へ翔けよ黄金化する白鳥の騎士(ヴァナヘイム・ゴルデネ・シュヴァーン・ローエングリーン) 求道 聖約・運命の神槍(ロンギヌスランゼ・テスタメント)を限定的に使用できる ヴィルヘルム 死森の薔薇騎士(ローゼンカヴァリエ・シュヴァルツヴァルト) 覇道 自身を吸血鬼に変化させ、生命力を吸い取る夜の結界を展開する ベアトリス 雷速剣舞・戦姫変生(トール・トーテンターツ・ヴァルキュリア) 求道 自身の肉体を雷に変化させる マキナ 人世界・終焉変生(ミズガルズ・ヴォルスング・サガ) 求道 両腕に死の理を付与させる ルサルカ 拷問城の食人影(チェイテ・ハンガリア・ナハツェーラー) 覇道 自分の影を操り、影に触れた者の動きを止める エレオノーレ 焦熱世界・激痛の剣(ムスペルヘイム・レーヴァテイン) 覇道 砲身状の結界に相手を封じ込め、内部を一部の隙も無く焼き尽くす シュライバー 死世界・凶獣変生(ニヴルヘイム・フェンリスヴォルフ) 求道 誰よりも速く動ける。速ければ速いほど自身の速度も上昇し、後から動いても必ず先制できる 櫻井武蔵 此久佐須良比失比氏罪登云布罪波在良自(かくさすらひうしなひて、つみといふつみはあらじ) 覇道 周辺環境を腐食させる 櫻井鈴 乃神夜良比爾夜良比賜也(かむやらひにやらひたまひき) 覇道 腐食の呪いを矢にして射出する ラインハルト 至高天・黄金冠す第五宇宙(グラズヘイム・グランカムビ・フュンフト・ヴェルトール) 覇道 自身が全力を出せる城を創り、死者を吸収し戦奴として使役する ちなみに第四位階である流出は神の領域であり、特に選ばれた存在でなければ踏み込めない。 そのため、エイヴィヒカイトの術者はそのほとんどが創造を切り札としている。 同じ創造の使い手でもその実力はピンキリ。 聖槍十三騎士団の大隊長は同じ創造位階であるにも関わらず、平団員では足元にも及ばない。 せいぜい能力的に相性のいいベイが姉さん補正や既視感補正を総動員してなんとかシュライバーと渡り合えるレベルである。 追記・修正は創造位階に達してからお願いします。 シュピーネさん「――Briah――」 (冥ω殿)ねーよ(笑) △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 一見覇道的だけど、実際は求道的な渇望の場合はどうなるんだろ -- 名無しさん (2014-02-02 00 25 41) 初体験が○○の人に聞けばいいじゃね -- 名無しさん (2014-02-02 00 27 41) 夜行みたいになるんじゃね?「全てを殺したい渇望」→「万象殺せる者に変生する求道」みたいな。 -- 名無しさん (2014-02-02 07 33 17) 項目の内容を元の文章、タグに戻しました。ログインユーザーの方がいらっしゃれば項目名を「創造(Dies irae)」に書き換えていただければ幸いです -- 名無しさん (2021-05-27 11 16 52) 名前 コメント
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選択肢 投票 役に立った (10) ブキの概要 クーゲルシュライバーは、弾を撃ち始めて約0.5秒間は短射程モード、それ以降は長射程モードへ切り替わる性質を持つスピナー。また、射撃中の再チャージも可能で、短くチャージするとモードを維持、長くチャージすると長射程モードから短射程モードへのみ切り替わる。 それぞれのモードを切り替え・維持することによって、遠近様々な状況で撃ち合いをすることが可能。 短射程モードでは、連射力が非常に高く高火力な射撃を行うことができる。足元の塗りや急な接近戦では、短射程モードで立ち回る。 長射程モードでは、長い飛距離とほとんどブレない高精度な射撃を行うことができる。他のスピナーのように、高台から一方的にキルを取りたい場合は、長射程モードを使用する。 ブキの長所・短所 対面で有利または不利なブキ 【不利なブキ】 リッター4K、スプラチャージャー、ハイドラント 射程、キル速ともに負けている。敵の位置を常に把握し、敵の射程外に立って基本的には関わらないようにする。ヘイトを取って味方に倒してもらうか、クーゲルの射程内かつ気づかれていない場合は、壁裏から不意に攻撃して倒すと良い。また、タンサンボムも有効。 傘系 基本的には、対面で勝てない。味方と一緒に倒すか、タンサンボムを投げる。それが無理なら逃げる。 中射程ブキ 長射程モードで倒そうとした場合、敵の射程に入ってしまうと打ち勝つことが難しい。敵の射程外から攻撃するようにする。また、近づかれてしまった場合は、短射程モードの射程圏内まで引き付けてから戦う。 得意な役割 立ち回り・戦略 クーゲルシュライバーは、基本的に中衛〜後衛の立ち位置で立ち回るブキ。長射程モードで敵の射程外から攻撃し、近づかれたら短射程モードで攻撃する。 長射程モードは射程が長く後衛向きのブキだが、試合中ずっと後衛の役割をしているだけでは、チャージャーやハイドラの劣化ブキとなってしまう。 後方から味方のアシストをするだけでなく、塗り、接近戦、全てできるのがクーゲルシュライバーの強みである。ブキの編成や状況に応じて立ち回りを変えるようにする。具体的には、味方にチャージャーやハイドラがいる場合は中衛気味な立ち周りを、敵味方に長射程がいない場合は後衛の立ち周りをする。試合の展開によって立ち回りを変えて敵の意表をつくのもよい。また、味方のブキの塗り性能が低い場合は、積極的に塗ることでサポートすることもできる。 長射程モードはキル速と人速が遅い為、相手の射程に入ってしまうと、打ち勝つことが難しくなる。長射程モードは敵の射程外から攻撃するように徹底する。 短射程モードはキル速が早いが、弾がばらつく為、なるべく敵に密着して攻撃する。 塗りたいときは、短射程モードを使用する。 【塗りについて】 短射程モードを繰り返し使って塗りたくる。「十分にチャージ→0.5秒発射→0.5秒チャージ→0.5秒発射→…」を真横に動きながら繰り返せば、そこらのシューター並には塗れる。 自分がバトルに参加出来そうにない時は、味方の退路を塗ってあげるだけでも十分貢献できる。 【バトル(対近距離ブキ)について】 接近される前に遠距離モードで迎撃し、遠距離でのキルが不可能だと判断したらリチャージを開始し近距離モードの準備に入ろう。 接近してきた所を高DPSの暴力で落とす。但し近距離ブキは大体みんなDPSが高く、敵射程内まで近づかれるとチャージを挟まないといけない分こっちが圧倒的に不利。ヒト速をイカしてうまいこと裏をとりたい。 【バトル(対遠距離ブキ)について】 こちらも遠距離モードで戦う事になる。しかし遠距離モードは1°といえど弾にブレが存在する上最低でも4発は当てないといけない分、ブレ0・ほぼ一撃必殺のチャージャーには相性が悪い。 大人しく逃げるか、スペシャルを使うか、サブで牽制して接近する時間を稼ぐかしたい所。 尚このブキは頻繁にヒト速が変化するので、それを利用しながら機敏な動きを繰り返せば、チャージャーからすれば狙いにくい。 ギア構成例 具体例1 構成内容 解説 ルール別の特記事項 ナワバリバトル ガチエリア 基本的には、裏どりに気をつけながら、自高(自陣の高台)から長射程モードで味方を援護し、エリアを塗る。 試合中、前に詰めるチャンスがあった場合、敵高(敵陣の高台)を陣取り、敵に圧をかける。または、エリア付近の強いポジションから味方の援護をしたり、抜けてきた敵を倒すようにする。 長射程モードの塗り性能は低いが、遠くから安全にエリアを塗ることができる。短射程モードは塗り性能が高いが、遠くを塗ることができない。状況に応じて2つのモードを使い分けてエリアを塗るようにする。具体的には、エリアの近くにいたり、敵と塗り合いになったり、無理矢理塗り切りたい場面は短射程モードで塗るとよい。 自陣高台にいる場合や、安全にエリアを塗りたい場合は、長射程モードでエリアを塗る。 ガチヤグラ 基本的にはヤグラに乗ることを心がける。 ヤグラに乗っている場合、長射程モードで味方の援護や敵高(敵陣の高台)に圧をかける。強引にヤグラに乗ってきた敵には短射程モードで応戦。 ヤグラに乗らない場合は、敵高を陣取る意識で動く。ヤグラよりも前にいるように心掛ける。 防衛時は、自高から長射程モードでヤグラ上の敵を倒す。ヤグラは自分で止める意識が重要。 ただし、弾が小さくヤグラ中央の棒に隠れられると弾が当たらない。ヤグラ正面から敵を倒そうとせず、左右に角度をつけて味方の攻撃と挟む形で倒すとよい。曲射を狙うのもよいが、難易度は高め。 ガチアサリ 基本的にはガチアサリを持つ。壁裏からのキルは狙えなくなるが、ヘイトを取る役割もあるクーゲルシュライバーは、(他ブキよりも)位置バレの影響は少ない。 防衛時は、自高から長射程モードでガチアサリを持っている敵を優先的にを倒す。敵のガチアサリが落ちている場合、長射程モードで安全な位置から置きエイムすることで、拾いに来る敵を倒すことができる。 ガチホコバトル 基本的にはガチホコを持つ役割をするように心掛ける。 ガチホコを持たない場合、ガチホコに寄り添って近づいてきた敵を倒したり、前線を援護したりする。ただし、ホコ持ちよりも前に立つように心掛ける。味方の前線が打ち負けているようなら、前に出てキル、ヘイトを集める立ち回りもできる。 防衛時は、自高から長射程モードでホコ持ちを倒す。ホコは自分で止める意識が重要。 トリカラバトル ステージ別の特記事項 ユノハナ大渓谷 ゴンズイ地区 ヤガラ市場 マテガイ放水路 ナメロウ金属 マサバ海峡大橋 キンメダイ美術館 マヒマヒリゾート&スパ 海女美術大学 チョウザメ造船 ザトウマーケット スメーシーワールド クサヤ温泉 ヒラメが丘団地 ナンプラー遺跡 マンタマリア号 タラポートショッピングパーク コンブトラック 練習すべき事項 その他 このページについての議論 名前
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PK 無印 内政 外交 軍事 その他 システム steam 内政Q.開発で「○○に適した土地にする」ってあるけど、具体的にどういうこと? Q.建設で隣地の適性あげるタイプの施設(替銭・庄屋等)は後から拡張したエリアにも反映される? Q.開発で兵舎のゲージに赤い部分が出てきて、上限に達してしまって増やせない。 Q.序盤で金銭も家宝もない時に忠誠上げるにはどうすれば? Q.密談の「不戦」って合戦時に約束した敵部隊の挙動はどんな風に変化する? Q.主義って3つあるけど何がオススメ? Q.武将1人の創造値への影響ってどれくらい? Q.内政って何を建てたらいいか分からん Q.支城って作った方がいいの?一城あたりの武将数が心配… Q.区画を農業地から商業地に変えることってできる? Q.評定の委任って使える? Q.内政が面倒になので委任に関して詳しく Q.金銭収入が足りない! Q.必要忠誠度って具体的にどういうこと? Q.政策の能力主義って具体的には? Q.採掘場ってどこにあって、どうすれば作れる? Q.内政の開発だけ委任したいんだけどボタンはどこに? Q.資源って知略の高い武将の方が見つけやすいの? Q.人口を増やすにはどうすれば? Q.城の街道を拡げると人口増加にボーナスがつくとあるけど、具体的にどこを拡げればいいの? Q.敵から奪った城の施設が、資源が活かされない建物ばかりでどうにかしたい Q.敵から奪った城の改修内容が、気に入らないのでどうにかしたい Q.「改修」の4層天守と連立天守ってどっちが常備兵増える? Q.改修で連立天守を設置する意味ってあるの?四層天守より用地が必要なのに説明文では効果が低いのだが? Q.用地の少ない支城のおすすめ改修は? Q.用地の少ない本城のおすすめ改修は? Q.領土を拡げていく内に勝手に創造値が下がってしまう Q.強化設備の鋳造所ってどうやって建てるの? Q.民忠ってどうやって上げるの? Q.民忠の数字の緑色って何? 外交Q.連合の発起人になった時に敢えて自家以外を盟主にするメリットって何かある? Q.連合ってどう使えばいい? Q.援軍頼まれて城落としたあと、依頼された勢力に譲らなかったらどうなるの? Q.官位、役職って貰ったけどどういう特性なの? Q.国人衆からの「特能」が受けられる条件って何?受けられない時があるんだけど… Q.国人衆の支持率が複数国間で拮抗してる場合はどうすれば? Q.国人衆の支持率がほとんど上がらなくなった 軍事Q.部隊の能力値で色が違うところがある。 Q.統率の能力値の高い武将をあえて副将におくメリットってある? Q.軍団長って任命する武将によって行動パターンって違うの? Q.後方や敵と隣接していない安全地帯に軍団って作る意味ある?直轄委任でもいいのでは? Q.戦法って何が強い? Q.戦法の説明ってアバウトだけど実際どういう効果なの? Q.特性の説明ってアバウトだけど実際どういう効果なの? Q.特性の効果の形態変更時間ってどういう意味? Q.兵数が足らないが、どうしても耐久値の高い城を包囲したい! Q.直轄外の城に武将を派遣して、軍団に組み込まなかった場合(委任状態で城が灰色アイコン)の委任行動ってどうなる? Q.配下の軍団が潤沢な資金と人的資源あるのに攻めこまない時はどうすれば? 攻撃目標指定しても全然動かない Q.遠方の領地が勝手に白くなって既存の軍団に組み込めない現象ってどうすればいいの? Q.鉄砲系の戦法って強いの? あまり体感できないのだが… Q.出陣(会戦)中の部隊の進軍路の中継点を設定したい Q.関ヶ原イベント会戦(西軍)の本多隊が強すぎて勝てない Q.会戦中の地形の高低差って意味あるの? Q.会戦で勝てない! Q.城外会戦で勝てない! Q.耐久力が高く、包囲が難しいけど Q.無印と合戦のバランスって変わった? その他Q.内政好きのオススメの勢力・地方ってある? Q.ゲーム設定の「好戦」「非好戦」って何? Q.労力2の支城勢力で始めたけど、収入低いし何もできない! Q.戦国伝「醍醐の花見」が達成できない! Q.織田家プレイで「全拠点制圧エンド」って達成出来ないの? Q.タイアップしたセンゴクの顔グラに変えたい Q.群雄集結のシナリオが出てこない、又はPKにver.upしたら消えた。 Q.AIの賢さによる違いは? Q.DLCシナリオってイベント起きない? Q.武将名鑑のコンプリートが面倒 Q.家宝集め、特性コンプリートが面倒 Q.役職の取得のコンプリートが面倒 Q.忠誠が低く内通の疑いのある武将をどう扱っていいかわからない Q.支城大名プレイのクリアしやすいおすすめ大名は? Q.トロフィー/プレイ記録の「下剋上」達成できない! システムQ.現在のverってどこで確認すればいいの? Q.ズームが大雑把すぎる Q.ゲーム中スクリーンショットが取りたい Q.操作が面倒 Q.操作する部隊数が多くなると一々部隊をクリックして指示出すのが面倒 Q.セーブデータはどこにある? Q.要らないセーブデータを消去したいが、しても次の起動時には復活してしまう。 steamQ.steam分からん Q.ゲーム中steamからトレーディングカードが送られてきたけど何これ? Q.ゲーム開始時に画面右下から出てくるヤツが目障り 内政 Q.開発で「○○に適した土地にする」ってあるけど、具体的にどういうこと? A.○○の土地での開発適正(S~F)が一段階上がり、開発値の上限が上がる。 Q.建設で隣地の適性あげるタイプの施設(替銭・庄屋等)は後から拡張したエリアにも反映される? A.拡張の前後のどちらでも反映される。 Q.開発で兵舎のゲージに赤い部分が出てきて、上限に達してしまって増やせない。 A.石高が足りず兵舎を発展させられないと表示されるゲージ。開発で石高を増やすと、兵舎の赤いゲージも減り開発できるようになる。 Q.序盤で金銭も家宝もない時に忠誠上げるにはどうすれば? A.引き抜き対策に前線○じゃない城に移動しておく。後は士官年数で忠誠が上がる。序盤だと厳しいかもしれないが特性「人たらし」持ちの武将がいると楽人たらしは大名もしくは城主が所持だと忠誠+2だが、重複効果があり大名が所持しており、かつ城主が持っていると忠誠+3 Q.密談の「不戦」って合戦時に約束した敵部隊の挙動はどんな風に変化する? A.凸が緑色に変わり、非戦闘状態が続き、接触しても部隊が素通りするようになる。戦闘状態から数か月経つと「これ以上誤魔化し切れん」と言って戦線に復帰するので長期戦になる場合は要注意。 Q.主義って3つあるけど何がオススメ? A.オススメ主義短評を強いと思われる主義から順に 保守 鉄砲・キリスト伝来前のシナリオ追加と兵農分離の弱体化もあり相対的にトップに、政策費の暴騰もないのは大きい 創造 弱体化は喰らったがいまだ兵農分離は健在、しかし関所撤廃の維持がやや厳しい。とにかく金がかかるが優秀な政策が多いのも特徴 中道 政策費が安いだけで政策効果の見劣りが激しい、中道の創造値幅の維持も難しい、終盤でもこれ使うのは北条と徳川だけだろう Q.武将1人の創造値への影響ってどれくらい? A.1人につき±1。 Q.内政って何を建てたらいいか分からん A.基本的に拡張する余地がある城なら隣接してる場所にも効果出るもの建てると内政値上昇の効率が良い 拡張する余地のないような城は創造性の調整であってり、人口増加系を建てるとかがいいかも。 Q.支城って作った方がいいの?一城あたりの武将数が心配… A.収入的には金・米・兵は全部城の数にかかってくるから、城下町付の支城はいくら作っても損はない。 勿論、武将が足りなければ意味がないから、早い段階から小さくて武将を抱えている大名を滅ぼして城は放棄してでも本国に連れ帰る必要がある。 軍事的には、腰兵糧の補給基地にもなる。 Q.区画を農業地から商業地に変えることってできる? A.変えたい区画が最後の一区画でなければ変更できる。 Q.評定の委任って使える? A.手間が省けて便利だが、委任系は総じて金の使い方が荒く、内政の選択も効率的とは言えない。 ちなみに評定委任するとAIがやってくれることは「開発」「巡察」「偵察」「懐柔」のみなので軍団→委任(右端)をおすすめする。そこで開発とか指示しておけば指示した範囲内で自動的にやってくれる。 Q.内政が面倒になので委任に関して詳しく A.内政委任は主に3通りで行うコマンドは以下の通り 評定委任→「開発」「巡察」「偵察」「懐柔」 城委任 →「開発」「巡察」「偵察」「懐柔」「建設」「拡張」「改修」 軍団委任→「開発」「巡察」「偵察」「懐柔」「建設」「拡張」「改修」「武将移動」 Q.金銭収入が足りない! A1.内政で商業施設や商業を開発するのは勿論だが、領土を増やして米を売る方が効率としては良い。 A2.朝廷をうまく利用して金銭収入を上げよう。 「官位ゲット→遠近交代→全勢力信用20→外交収入」のコンボでかなりの収入を確保できる 官位取ると毎月外交出来る勢力の信用が1上がるので 遠近交代の政策をすると全国の信用が上がる そのまま20になるまで待つと全国との外交収入が入るから伝馬制と相乗効果で爆発的に増加する。 Q.必要忠誠度って具体的にどういうこと? A. 必要忠誠度が1なら忠誠度5でも寝返らない。必要忠誠度10なら忠誠度5だと寝返る可能性有りといった感じ。過去作の「野心」に近いか。 Q.政策の能力主義って具体的には? A.政策の能力主義は 統率60、武勇70、知略70、政治60以上の武将が対象なので 政治が50台後半くらいの武将なら、整備とかで使うようにすると良いかも Q.採掘場ってどこにあって、どうすれば作れる? A.銀山や金山の高山ある城で鉱山があるとこに出やすい。商業地にして建設できる。ただし歯車みたいなマークの所にしか作れないので注意 Q.内政の開発だけ委任したいんだけどボタンはどこに? A.軍団コマンドの一番右。城占領したら手動で編入しないと駄目なので注意。 Q.資源って知略の高い武将の方が見つけやすいの? A.資源はゲーム開始時にランダムで配置されるので、知略の高低は関係はなく発見率は100%。 知略が関係するのは発見できる範囲の広さ。 低知略の武将は城の近くの資源しか発見できず、高知略の武将は広範囲の資源を一気に発見できる。 Q.人口を増やすにはどうすれば? A.城と隣接している道レベルをあげる(最低でも3、出来れば5 ) 人口増加施設を建てる 人口増加効果ある改修をする 人口増加効果ある政策をする などで人口を増やせば拡張できるようになる また本城であるなら国人衆を取り込む事で 国人衆の最大兵数×3を人口に加える事ができる 人口増加に効果のある施設は「馬借」「米問屋」「能楽堂」 政策は保守で「所領安堵」と「寺社保護」 Q.城の街道を拡げると人口増加にボーナスがつくとあるけど、具体的にどこを拡げればいいの? A.基本的に「城に隣接している全ての街道」。①-②-城A-③-④-⑤-城B-⑥-⑦ と7本の街道がある場合、人口増加だけを考えるなら、②③⑤⑥だけで良い。 Q.敵から奪った城の施設が、資源が活かされない建物ばかりでどうにかしたい A.施設は建て替えることが出来る。「建設」で一段階前に戻しても良し。 Q.敵から奪った城の改修内容が、気に入らないのでどうにかしたい A.施設と同じく改修も一段階前に戻せる。 Q.「改修」の4層天守と連立天守ってどっちが常備兵増える? A.連立天守の方が増加量が多い。 Q.改修で連立天守を設置する意味ってあるの?四層天守より用地が必要なのに説明文では効果が低いのだが? A.実際には連立天守の方が対包囲ランクが上昇する。(→説明文の誤表記の可能性) Q.用地の少ない支城のおすすめ改修は? A.用途により様々だが、用地の最低値は7なのである程度パターンは限られてくる 支城で用地値が7なら「天守」御殿3、「城門」唐門3、「塀」板塀1 がオススメ Q.用地の少ない本城のおすすめ改修は? A.用途により様々だが、用地の最低値は10なので 本城で用地値が10なら「天守」御殿3、「城門」石垣3撤去→唐門3、「曲輪」三の丸3 がオススメ用地に余裕があるなら「塀」石垣3追加で用地12。 Q.領土を拡げていく内に勝手に創造値が下がってしまう A.敵から奪った城の施設に「寺」など創造性を下げる建物が建っている可能性が高いので、「建設」で一段階前に戻すか別の施設に建て替えて対応しよう。勢力を滅ぼした後なら大量登用した家臣の創造値の影響を受けてもいるので創造値を上げる施設を建てることで対応。 Q.強化設備の鋳造所ってどうやって建てるの? A.港と鉱脈がある城に建てられる。「機能 ヘルプ データ一覧 設備 鋳造所」で参照。 Q.民忠ってどうやって上げるの? A.政策を施行したり、民忠上限改善施設建てたり、城主や軍団長の特性で上げる。 Q.民忠の数字の緑色って何? A.民忠の数字が緑になったらその国の最大値。国の情報から見ても分かる。 外交 Q.連合の発起人になった時に敢えて自家以外を盟主にするメリットって何かある? A.成功したときに盟主から金銭・兵糧が貰える、くらいなので盟主になって攻略指示を出した方が良い。 Q.連合ってどう使えばいい? 連合で盟主になった場合は、相手国の後方から攻略でちょっかい出してもらおう。 援軍と違って自国との距離関係なし(対象の城は連合国から近くないとダメだけど)だから大規模版啄木鳥戦法ができる Q.援軍頼まれて城落としたあと、依頼された勢力に譲らなかったらどうなるの? A.外交姿勢が「困惑」に変わる。 Q.官位、役職って貰ったけどどういう特性なの? A.幕府役職は合戦で有利になる特性、官位は外交で有利になる特性 詳しくはこちらを参照 Q.国人衆からの「特能」が受けられる条件って何?受けられない時があるんだけど… A.特能とは国人衆の特色のことで戦略や合戦などで自動で効果を発揮する。「特能」が受けられる条件は支持率が100%の時のみ。また、同じ特能を持つ国人衆を複数支配すると、効果を重複して受けられる。「調略」の「取込」を実行すると、特能は失われるので要注意。 Q.国人衆の支持率が複数国間で拮抗してる場合はどうすれば? A.戦仕掛ける直前に70まで上げるか、完全に周囲制圧して吸収するかのどちらか。 放っておくと敵国に70まで上げられてしまうので、均衡を保つようにするのも重要。 Q.国人衆の支持率がほとんど上がらなくなった A.自勢力と他勢力の支持率の合計が100になると極端に上がり辛くなる。 上へ 軍事 Q.部隊の能力値で色が違うところがある。 A.副将の能力値が部隊のそれに影響を与えている。部隊構成における副将の能力は「大将の統率値/100×副将能力」を上限として部隊能力に反映される。ちなみに石田三成の持つ特性「君臣分禄」は大将として出陣したとき、副将の能力を100%影響させる効果がある。 Q.統率の能力値の高い武将をあえて副将におくメリットってある? A.FAQ前項の仕様上、大将の統率値が80以上ないと副将の能力反映させらづらく、80以上統率ある武将は総じて武勇・知略も高いことが多いので、能力目当てで副将を選ぶのが有効な場面は非常に少ない。ただし特性の「副将」と「内助の功」を持つ武将は、それぞれ部隊の攻撃力、守備力を引き上げる性質を持つので大将より統率値が低くとも積極的に副将として用いていくといいだろう。 Q.軍団長って任命する武将によって行動パターンって違うの? A.武将によって6パターンの気質が設定されており、それにより大まかなパターンが設定されている。詳しくはこちらを参照 Q.後方や敵と隣接していない安全地帯に軍団って作る意味ある?直轄委任でもいいのでは? A.内政的には意味は大きい。委任と違い「方針」を設定することで創造性や優先施設の大まかなではあるが指示できる。そして軍略による内政面でのブースト効果もあり、軍団長の判断で新規築城もしてくれる。軍略による内政面のブーストの詳細に関してはこちらを参照 Q.戦法って何が強い? A.有名武将のは大概強い。行動不能や扇動の強化解除や神速の移動強化も便利。 Q.戦法の説明ってアバウトだけど実際どういう効果なの? A.詳しくはこちらを参照 Q.特性の説明ってアバウトだけど実際どういう効果なの? A.詳しくはこちらを参照 Q.特性の効果の形態変更時間ってどういう意味? A.移動形態(△)、戦闘形態(凸)、包囲形態(〔)のそれぞれに変化するのに要する時間 Q.兵数が足らないが、どうしても耐久値の高い城を包囲したい! A.強攻で耐久削って「兵数>耐久値」にしてから包囲しましょう。 Q.直轄外の城に武将を派遣して、軍団に組み込まなかった場合(委任状態で城が灰色アイコン)の委任行動ってどうなる? A.合戦などの軍事行動もするし内政もしているが、労力がその城だけで独立して算出されている為、内政の行動力は低いことがほとんどである。委任城同士での武将移動はしていない模様。 Q.配下の軍団が潤沢な資金と人的資源あるのに攻めこまない時はどうすれば? 攻撃目標指定しても全然動かない A1.軍議コマンドから「指示」で対応する。もしくは軍団長を能力値の高い(≒格付けの高い)武将に据えれば効率的に動くようになる。能力値の低い武将は非効率的に動く。 A2.直轄支援を設定して自分が先駆ける。もしくはその軍団を2つの軍団に分けて相互支援で対応。 A3.直轄軍で配下軍団の傍の城を攻めると、たいてい呼応して配下軍団も攻撃開始するのでそういう動かし方も有り。 Q.遠方の領地が勝手に白くなって既存の軍団に組み込めない現象ってどうすればいいの? A.新たに軍団を作るか、軍団の本拠を移転して範囲に収まる様に対応。 Q.鉄砲系の戦法って強いの? あまり体感できないのだが… A.強い。三段撃ちのような味方強化は、自分の部隊だけでなく周りの部隊も強化出来るので 味方の周囲二部隊を強化した状態で、斉射かけて相手混乱させると一気に殲滅できる。 Q.出陣(会戦)中の部隊の進軍路の中継点を設定したい A.SHIFT+要所or城でクリックで設定可能これを使うことで複雑な迂回ルートで進軍したり、包囲中に自部隊の兵糧が無くなった時に、付近の味方の城に一旦補給に戻り、また包囲に戻って来るといった移動も可能になる。ちなみに会戦中でも中継点を設定できるので、上手く利用して会戦を有利に進めよう。 Q.関ヶ原イベント会戦(西軍)の本多隊が強すぎて勝てない A.本多忠勝の戦法「蜻蛉切り」は非常に脅威なので、発動したら効果時間が終わるまで距離を取るようするか、離間や扇動などの妨害系の戦法を使い「蜻蛉切り」の被害を受けないようにする。効果時間→再発動の時を見計らって戦法で射撃を強化し、周囲から射撃で対応すればOK(小西隊の「狙い撃ち」は有用) Q.会戦中の地形の高低差って意味あるの? A.部隊の移動速度や弓、鉄砲の飛び道具の飛距離に影響する。 Q.会戦で勝てない! A1. 数的不利な場合、強力な武将が手駒にいなければ極力会戦は避ける 原則射撃だけで乱戦はしない 真正面から攻撃受ける役や囮役は出来るだけ地方勢力や他家援軍にやらせる 必ず敵1部隊に対して2部隊以上で当たる 小勢から優先して掃討する 数的不利でも止むを得ない場合、囮役を上手く使って押し包まれないように各個撃破 大会戦なら敵総大将に全軍で突撃 高低差のアドバンテージを利用し、高所に陣取ることを心掛ける。って感じでやれば大体なんとかなる。慣れないうちは鶴翼陣形で駒進めると対応しやすい 。 A2. 敵の攻撃範囲にまともに入らないようこまめに移動する。 →敵部隊の左右を取る(できれば敵の背後が望ましい)。 →その左右か背後を取った部隊で斉射。 A3. 一対多の状況を維持することを常に心がけることが重要。出来うる限り、敵が集約する前に各個撃破する。国人衆など兵力の少ない部隊をおとりとして敵の前面に出し、その他部隊はおとり部隊を囲うように鶴翼で隊形を維持。その他の部隊は敵部隊に射撃指示しつつ、背後を取るように移動指示し、後ろ取れれば打ち放題になる。勝てるか不安なら保険として「神速」持ちの武将をつけておき、速度妨害系を打たれた際にも逃げ切れるようにしておとくといいだろう。対突撃は神速で交わして鉄砲で反撃し、対斉射は回り込んで回避し一方的に攻勢維持で。 Q.城外会戦で勝てない! A.自分が攻撃側の場合は、矢倉からの攻撃を受けないように範囲外で敵部隊と戦うように上手く距離を調整しよう。自分が防御側の場合は、敵部隊を常に矢倉の攻撃範囲に留めて置けるように距離を調整しよう。そしてその際は、敵部隊の行動を制限できる妨害系の戦法(攪乱、足止め、挑発等)を所持している武将を出しておくと移動制限+矢倉からの攻撃でかなり楽に戦える。 Q.耐久力が高く、包囲が難しいけど A.序盤の兵数が集めにくい時は、包囲より強攻での攻城がおすすめ。無印より反撃を受けるダメージが明らかに減っている。 Q.無印と合戦のバランスって変わった? A.通常画面における凸戦での挟み込みは弱体化してる。後ろ側の部隊は挟み込み効果出て損害少ないけど正面の部隊はおそらく変わっていない。 上へ その他 Q.内政好きのオススメの勢力・地方ってある? A.関東の北条家がおすすめ。政治系の良特性と高政治値の家臣団が揃っており区画数の多い要所の数では畿内・東海地方を大きく上回っている為、内政の発展性に関しては非常に高い地方。区画数に関しては詳しくはこちらを参照 Q.ゲーム設定の「好戦」「非好戦」って何? A.「非好戦」的なCOM勢力は、兵力が上回っている等確実に勝てる見込みが無いと攻めて来ない「好戦」的なCOM勢力は、ある程度勝てる見込みがあれば動員100%にしてでも攻めてくる(プレイヤーが出陣の部隊決めをオートで任せた時の「助言」で判断してるかも) Q.労力2の支城勢力で始めたけど、収入低いし何もできない! A.労力2でコマンド可能な「開発」で地道に収入や兵力を高めて、他国同士の争いに乗じて漁夫の利を狙うのが吉 Q.戦国伝「醍醐の花見」が達成できない! A.醍醐の花見達成までの流れ戸次川の戦いは本拠移転で直接指示を出す。全滅イベントなので持たす兵力は最小でよい。同時期に秋月家を滅ぼす部隊を出撃させておくべき(弱小なのでNPCに倒される)その後九州征伐達成までに似たり茄子か打曇大海&楢柴肩衝か橋立を入手できてない場合は大内との同盟破棄を視野に入れるべし。小田原征伐は小田原以外は事前に落としておいてもイベントに問題がないのである程度目鼻をつけておくと良い。但し武将録「鈴鳴り武者」も達成したい場合は、韮山残しておくべき(未確認)徳川に小田原を横取りされないために、小田原に自部隊を取り付かせておくと確実性が高くなる。その後のイベントは寿命を標準でやってれば問題ない。最後の醍醐の花見には・秀吉が1598年3月までは生き延びないといけないが稀に2月とかに寿命で死ぬのでその場合は1からやり直し・利家とまつの夫婦状態を維持するために前田家を滅ぼした後、利家、まつを一度解放してから雇用するの2点に注意。 Q.織田家プレイで「全拠点制圧エンド」って達成出来ないの? A.出来ない。織田家で達成したい場合はクリア直前のターンで隠居して当主を変えてからクリアすると達成できる。 Q.タイアップしたセンゴクの顔グラに変えたい A.スタートメニュー→史実武将編集×2→史実武将の編集→顔グラを配布された武将をクリック→顔変更配布された武将は18名で次の通り配信武将:仙石権兵衛/織田信長/武田信玄/山県昌景/馬場信春/羽柴秀吉/徳川家康/石田三成/今川義元上杉謙信/本願寺顕如/黒田官兵衛/竹中半兵衛/明智光秀/柴田勝家/長宗我部元親/雑賀孫市(鈴木重秀)/お市 Q.群雄集結のシナリオが出てこない、又はPKにver.upしたら消えた。 A.どれか一つのシナリオをクリアした後に出現する。ver.upでももう一度クリアする必要がある。 Q.AIの賢さによる違いは? A.城の改築・外交・派兵の仕方、援軍が駆けつけてくる頻度がかなり違う。上級AIの場合、AI同士でガンガン送り合う。 内政面でも金銭の使い方が効率的になる。 Q.DLCシナリオってイベント起きない? A.DLCシナリオ全般に戦国伝トリガーは設定されていないことが多い。 本編シナリオで発生する期間の大名でも、開幕戦国伝はトリガーされない。 Q.武将名鑑のコンプリートが面倒 A.天下三十将がオススメ。次点で群雄終結。群雄集結と比較して勢力が半分に集約されているので、初手で取り込める国人が多く名鑑埋めに便利。 Q.家宝集め、特性コンプリートが面倒 A.この場合は群雄集結がオススメ。固有の特性を持っている武将はほぼ出ているし、色々な大名を選択して長年粘っていれば家宝は集まってくる。 Q.役職の取得のコンプリートが面倒 A.創造性で貰える役職が変わるので、保守(創造)系の巨大勢力でスタートし出来るだけ役職を集めたら隠居→創造性の「中道」の武将を当主に据え、また役職を集め隠居→「創造(保守)」の武将を当主に据え、また役職を集めで蒐集していくのを勧める。 Q.忠誠が低く内通の疑いのある武将をどう扱っていいかわからない A.内通の疑いがある武将はあえて寡兵で隣国に攻め込ませることを勧める。 寝返ったら敵になっても寡兵でしかなく、寝返らなかったらそのまま使えばいい(戦死してしまう恐れはあるが)。 Q.支城大名プレイのクリアしやすいおすすめ大名は? A1.PK4「関ヶ原の戦い」シナリオの大谷家がおすすめ。当主の大谷吉継が高性能かつ隣国の石田家とは無期限同盟国なので 付近の東軍を飲み込めばかなり楽になる。上洛しやすい点も良い。 A2.九州ならPK1「信長誕生」シナリオの有馬家がおすすめ。当主・武将優秀、港収益で初期からかなりの収入、大友とも友好的だし近所の本城は弱く、上手く島津を蓋するように相良家方面から進出すれば簡単に九州最大勢力になれる。 Q.トロフィー/プレイ記録の「下剋上」達成できない! A.達成目的なら難易度の低い支城大名でのプレイがオススメ。周りに強勢力がなく、複数の城を持っている勢力がいいだろう。PK1「信長誕生」シナリオの九州・有馬家やPK4「関ヶ原の戦い」シナリオの近畿・大谷家が比較的難易度は低い(詳細はFAQ前項を参照)。 上へ システム Q.現在のverってどこで確認すればいいの? A.ゲーム中なら画面右上の機能→ヘルプ→バージョン情報steamからなら、ライブラリ→タイトルで右クリ→ニュースを表示でも見れる。 Q.ズームが大雑把すぎる A.Shiftを押しながらマウスホイールで細かく調整できる。 Q.ゲーム中スクリーンショットが取りたい A.スクショはゲーム中にキーボードのPrint screenを押すスクショの格納場所はC \Users\ユーザ名\Documents\TecmoKoei\NOBU14PK\SCREENSHOT ※スクショ後でないとフォルダは作成されない Q.操作が面倒 A.多ボタンマウスオススメ。shiftとspaceとtab振っておけばショートカット機能が使いやすくなり結構快適になる。 ショートカット機能に関しては別ページにまとめておいたのでそちらも参考にどうぞ。 shift→時間進行 tab→評定終了 shift→カメラ系 Q.操作する部隊数が多くなると一々部隊をクリックして指示出すのが面倒 A.同じ要所に居る部隊(つまり三つまで)ならshift押しながらクリックでまとめて選択できる。 現状これを駆使するしか方法はない Q.セーブデータはどこにある? A.ランチャーを起動し、「はじめに」をクリック→ReadMe.txtが出てくるので、その中央部に場所記載 C \Program Files (x86)\Steam\userdata\【ユーザーID番号】\288390\remote\savedapk??.n14 Q.要らないセーブデータを消去したいが、しても次の起動時には復活してしまう。 A.クラウドを切り、設定→クラウドから有効化のチェックを外してから削除でOK ※steam上のゲームタイトルで右クリ→アップデート→steamクラウド 上へ steam Q.steam分からん A.別記事でまとめてみたのでそちらを参照ください。steamについて steam認証について Q.ゲーム中steamからトレーディングカードが送られてきたけど何これ? A.Steam トレーディングカードは、Steam 上でゲームをプレイすることで得られる収集可能なカードです。 ログインやゲームをしていくと増えていきます。 別記事でまとめてみたのでそちらを参照ください。steamについて カードの閲覧・確認方法はsteamのユーザー名→バッジ→画面下の方へ Q.ゲーム開始時に画面右下から出てくるヤツが目障り A.コミュニティにアクセスしないのであれば不要なので出ないように設定してもOK 設定方法はライブラリのゲームタイトルにマウスを合わせて右クリ、プロパティ選択「ゲーム中にsteamオーバーレイを有効にする」のチェックを外せばOK 上へ